23. Jogo de
formar frases: dividir a turma em dois grupos. Em cada rodada, um aluno do
grupo tira uma palavra da caixinha e a lê. Depois, ele deverá escrever no
quadro uma frase contendo a palavra. Se o aluno acertar a palavra ganha um
ponto e se souber fazer a frase, ganha outro ponto para o grupo. Se errar, um
participante do outro grupo tenta ler a palavra. Se acertar, o seu grupo
ganhará o ponto.
24. Juntando
as sílabas: dividir a turma em grupos. Dar um jogo de palavras dissílabas para
cada grupo. Espalhar as fichas na mesa, viradas para baixo. Cada aluno vira
três fichas, uma de cada vez, tentando formar uma palavra. Se conseguir, o
aluno fica com as fichas que formarem a palavra. E joga novamente. Se não
conseguir, vira novamente as fichas par baixo no mesmo lugar e passa a vez. O
aluno que conseguir formar mais palavras ganhará o jogo.
25. Jogo da
árvore sabida: fazer duas árvores (de cartolina, papel fantasia, E.V.A.,
camurça, etc). Fazer frutinhas. Fazer fichas com palavras com a dificuldade
ortográfica trabalhada. Separar a turma em dois grupos. Cada grupo ficará
responsável por uma árvore. O professor deverá colocar as palavras em um
saquinho. Cada aluno deverá tirar uma palavra e ler. Se ler corretamente,
ganhará uma frutinha. Ganhará o jogo o grupo que tiver mais frutinhas na
árvore.
26. Lojinha
das letras: para essa brincadeira serão necessários um grande número de
letras, retiradas de jornais e revistas. Algumas crianças se encarregarão da
lojinha (são os comerciantes). As outras vão comprar as letrinhas que
precisarem para formar as palavras que quiserem (são os fregueses). Xerox de
notas e moedas verdadeiras simbolizarão o dinheiro. Ao final, cada criança
ditará as palavras que formou, e o professor as escreverá no quadro. O próprio
aluno observará as diferenças ou semelhanças entre a sua palavra formada e a do
quadro.
27. Alfabeto
em caixa: Para essa brincadeira serão necessárias uma sacolinha contendo
fichas com alfabeto móvel, revistas e jornais para recortar, caderno, uma caixa
enfeitada. Cada criança retirará da sacola uma letra do alfabeto. Em seguida
deverá procurar na revista ou jornal, palavras iniciadas com essa letra
recortar e colar no caderno. Essas fichas são colocadas na caixinha. Em seguida
cada aluno deverá retirar da caixa uma ficha, ler a palavra e falar uma frase
com ela. Depois, o professor poderá escrever a palavra no quadro, para que as
crianças a visualizem e copiem.
28. Sorteando
o alfabeto: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais:
ficha quadriculada para cada aluno como a do modelo abaixo, um envelope com
letras do alfabeto, para cada grupo, lápis preto e de cor. Os alunos se
reunirão em grupos com cinco componentes. Cada aluno deverá escrever em sua
ficha quadriculada o seu nome, usando letras maiúsculas. Um dos componentes do
grupo deverá sortear a letra do alfabeto móvel contidas no envelope e ler para
os colegas. Cada aluno que tiver a letra sorteada deverá colorir o quadrinho
com lápis de cor. Será o ganhador aquele que colorir o seu nome todo em
primeiro lugar.
Variação: Nas próximas rodadas, o professor
poderá pedir que escrevam o nome do pai, mãe, professora, de animais, objetos,
etc.
Modelo da ficha do aluno:
29. Futricando o alfabeto: para essa
brincadeira serão necessários os seguintes materiais: uma sacola de pano ou
plástico e alfabeto móvel. Os alunos deverão estar sentados em círculo, na área
livre da escola, ou na sala de aula. A sacola, contendo as fichas do alfabeto,
deverá percorrer de mão em
mão. Ao sinal da professora (uma palma, um apito), o aluno
que estiver com a sacola deverá retirar uma ficha e ler a letra contida nela.
Em seguida, deverá falar três palavras que comecem com ela. Quem errar pagará
uma prenda.
30. Brincando
com letrinhas: para essa brincadeira serão necessários os seguintes
materiais: cartões contendo vogais. Alunos assentados em círculo. Cada
criança deverá ter um cartão com uma vogal. O professor dirigirá a brincadeira,
chamando o aluno pelo nome. Este deverá levantar a ficha, mostrá-la à turma e
falar a letra que ela contém, juntamente com uma palavra que comece com essa
letra. O professor pode explorar as aglutinações, chamando dois ou três alunos,
formando: AI, EU, IA, OI, etc. O professor deverá dar a oportunidade de todos
os alunos participarem da brincadeira.
31. O meu
peixinho é... :para essa brincadeira serão necessários os seguintes
materiais: caixote de areia, fichas com nomes comuns de objetos, frutas, flores
brinquedos, pessoas, etc. e varas dos anzóis feitas com paus de churrasco,
barbante e ganchinhos de arame. A sala será dividida em duas equipes.
Cada criança pescará um peixinho. Lerá em voz alta a ordem, responderá o que se
pede e dirá se é substantivo próprio ou comum. Se acertar, marcará ponto para
sua equipe. A equipe que fizer maior número de pontos será a vencedora.
Variação: Caixa que é passada de mão em mão,
contendo fichas com nomes de cidades, países, ruas, pessoas, animais, flores,
frutas, etc. A criança lerá a ficha e dirá se é substantivo próprio ou comum.
32. Agrupando
palavras: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais:
folhas xerocadas contendo nomes de alunos, animais, objetos, etc. Dividir a
classe em grupos. Uma
folha para cada grupo. Os alunos recortarão as palavras e as agruparão segundo
seus próprios critérios. Exemplo: brinquedos, nomes próprios, letra inicial,
rima, etc.
33. A
palavra é: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais:
folhas de papel em branco, pautadas e numeradas de uma a vinte. O professor
entregará a folha para o primeiro aluno de cada fileira. Em seguida dirá uma
palavra e o primeiro aluno de cada fileira deverá escrever o maior número
possível de palavras começadas com a primeira letra. Ao ouvirem a Segunda
palavra, dada pelo professor, todos devem passar o papel para o colega de trás
que escreverá também o maior número de palavras começadas com a primeira letra.
E assim sucessivamente. A fileira que completar a folha numerada será a
vencedora.
34. Apareceu
a margarida: para essa brincadeira serão necessários os seguintes
materiais: uma folha de papel kraft quadriculado em 7 x 15 cm, cartões recortados na
mesma medida e clipes. O professor prepara previamente o painel, escrevendo nos
quadrinhos as palavras mais erradas nas produções de texto ou dificuldades
ortográficas. Em alguns quadrinhos, colocar margaridas em vez de palavras. Os
cartões recortados enumerados são presos ao painel por clipes e servirão para
tampar as palavras escritas nos quadrinhos. A classe será dividida em grupos de
4 crianças. O professor chama à frente, um grupo de cada vez. O grupo decide
qual cartão será aberto. O professor retira o cartão fazendo “suspense”. Um
aluno do grupo lerá a palavra em voz alta. Outro a escreverá na lousa. O outro
dividirá em sílabas. O
último escreverá uma frase com ela. Se o grupo for bem sucedido em tudo,
ganhará 4 pontos. Quem escolher o número da margarida “pagará uma
prenda” enquanto a classe canta: “Apareceu a margarida olê... olê... olá...” O
grupo terá outra chance.
35. Adedanha:
para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: caixa contendo
fichas com letras do alfabeto e um cartão como o modelo abaixo para o aluno.
Grupo de quatro alunos jogando em sistema de parceria. Os alunos deverão
escrever nomes de acordo com a letra sorteada e com o que se pede na cartela. O
aluno que escrever o maior número de palavras será o vencedor.
Nomes
de objetos
|
Nomes
de pessoas
|
|
|
36.
Caixinha do correio: O professor confecciona uma “caixinha de correio”,
bem sugestiva. Na sala, essa caixa irá passar de mão em mão. O aluno que tiver
correspondência (bilhetes, recados, convites), deverá colocá-la na caixinha.
Depois da caixa passar por toda a sala, o professor, ou qualquer outro aluno
entregará as correspondências aos destinatários. Cada aluno deverá ler para os
coleguinhas a sua mensagem. O professor e os alunos farão ligeiro comentário
sobre as correspondências recebidas. O professor poderá também sortear, na
véspera, três ou quatro alunos que trarão mensagens para a caixa do correio. Os
alunos que receberam mensagens poderão escrever agradecendo.
37. Jogo do
tapão: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: 15
fichas com desenhos cujos nomes tenham S, SS ou S com som de Z. A sala será
dividida em grupos de três alunos, cada aluno escolhe o que quer ser: S
inicial, SS ou S com som de Z. As fichas serão recortadas e empilhadas de 5 em
5 em cima da mesa, viradas para baixo. Alternadamente, cada aluno dá um “tapão”
no monte, tentando fazer com que as fichas virem para cima e deverá dizer se a
palavra referente ao desenho, escreve com S inicial, SS ou S com som de Z. O
aluno que escolher ser SS, por exemplo, ganhará tantos pontos quantos forem os
desenhos com SS que ele conseguir virar. O vencedor será aquele que recolher
mais fichas. Após o jogo, os alunos deverão escrever, em três colunas, as
palavras dos desenhos.
38. Tire e
passe: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: uma
caixa de papelão forrada e enfeitada para cada grupo, 20 fichas com nomes de
pessoas no masculino, 20 no feminino, por exemplo: Daniel, Daniela, Marcelo,
Marcela, Mário, Maria e 4 fichas escritas “Perca a vez”, para cada caixa.
Dividir a classe em
grupos. Cada grupo recebe uma caixa contendo as fichas. Cada
criança tira uma ficha e passa a caixa para a próxima tirar. À medida que forem
sendo tiradas as fichas, cada aluno vai formando pares dos nomes e separando-os
ao seu lado. Quem tirar a ficha “perca a vez” fica uma rodada sem jogar. Vence
no grupo o aluno que tiver formado o maior número de pares. Ao final, cada um
lê em voz alta as fichas em seu poder.
Variação: Jogar como “jogo da memória” normal,
no qual as peças são viradas para baixo e o aluno deverá formar os pares com os
nomes.
39. Jogo dos
sinônimos: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais:
fichas brancas com palavras e fichas amarelas com seus respectivos sinônimos.
Classe dividida em duas equipes. O professor distribui as fichas brancas para
uma equipe e as amarelas para a outra. Um dos alunos com a ficha branca lê em
voz alta a palavra nela escrita. Outro, com a ficha amarela, lê o sinônimo
correspondente e elabora uma frase com ele. Depois é a vez da equipe amarela
ler a palavra, para a equipe branca achar o sinônimo e formar frase. Ganha a
equipe que fizer mais pontos. A mesma brincadeira pode ser feita com antônimos,
plural e singular, feminino e masculino, etc.
40. Baralhinho
do ge e gi: a classe será dividida em duplas ou a critério do professor.
Antes de distribuir as cartas entre os alunos, esconder uma sem que ninguém
saiba qual é. O jogo consiste em casar as figuras com as palavras, à medida que
se vai “comprando” cartas um do outro. O vencedor será aquele que no final da
brincadeira não permanecer com nenhuma carta na mão. Após o jogo o professor
poderá pedir para o aluno fazer frases com as palavras, dividi-las em sílabas
ou inventar histórias criativas a partir delas.
41. Jogo do
ge e gi: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: um
envelope contendo fichas com as palavras e um envelope contendo as sílabas
dessas palavras. Classe dividida em grupos a critério do professor. Cada grupo
recebe os envelopes citados acima. As fichas com as sílabas são colocadas na
carteira, viradas para baixo. As palavras também ficam na carteira, amontoadas.
Uma palavra é retirada do monte par todo o grupo. A tarefa consiste em
encontrar as sílabas que compõem a palavra sorteada (tipo “jogo da memória”). O
vencedor será o grupo que formar todas as palavras em primeiro lugar.
Variação: Esta atividade também poderá ser
usada para trabalhar as palavras mais erradas pela turma nos ditados e
produções de texto.
42. Passando
a cestinha: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais:
1 cestinha enfeitada (pode ser de pão) e tira pequenas de papel fantasia ou
sulfite colorido (em cinco cores). Sala dividida em cinco grupos. Cada grupo
receberá tiras de papel de uma determinada cor. A cada rodada o professor
ditará tantas palavras quantos forem os componentes dos grupos. Cada componente
do grupo escreverá uma palavra em cada tira de papel. Em seguida, a cestinha
passará nos grupos, recolhendo as tiras de papel com a sala toda cantando a
música abaixo. O professor separará as fichas pela cor e registrará, na lousa,
cada palavra ditada. Em seguida, comentará com a classe sobre erros e acertos
obtidos nas palavras. A cada palavra errada, o grupo daquela determinada cor
perderá ponto. O jogo prosseguirá com o professor ditando novas palavras, com
outra dificuldade ortográfica. O professor poderá incentivar a classe a
escrever as palavras no caderno. Este jogo poderá também ser dado utilizando
fatos fundamentais.
“A cestinha enfeitadinha
Pela sala vai correr
Recolhendo palavrinhas
Vamos ver que vai vencer.
Ó cestinha!...
Toda enfeitadinha!
Corre pela sala,
Colhendo fichinhas.
Música:
Fui na Fonte de Itororó
43. Jogo da
cruzadinha em cartelas: para essa brincadeira serão necessários os seguintes
materiais: uma cartela quadriculada como o modelo abaixo e alfabeto móvel.
Escreva no quadro uma palavra-chave na horizontal ou na vertical. Os alunos
formam a palavra-chave com suas letras no meio da folha quadriculada. A partir
dessa palavra os alunos irão formar uma cruzadinha com cinco ou seis palavras
novas. Esse jogo poderá ser individual ou em grupos pequenos. Os alunos poderão
formar cruzadinhas com o nome dos colegas, nomes de frutas, animais,
brinquedos, etc.
44. Ludo
ortográfico: para essa brincadeira serão necessários os seguintes
materiais: dez cartelas com sílabas simples ou dificuldades ortográficas e
grãos de feijão ou milho. (O modelo das cartelas está no livro Alfabetização
Divertida da editora Fapi volume 5, páginas38 a 47). Divide-se a turma em
grupos de acordo com o número de cartelas. Distribui os grãos entre os alunos.
O professor inicia o jogo retirando uma figura de cada vez, falando o nome e mostrando-a
aos alunos que deverão procurá-la em sua cartela. O grupo que encontrar a
figura em sua cartela, deverá marcá-la com o grão. Ganhará o jogo quem
completar primeiro sua cartela.
45. Telefone
sem fio
Peça às crianças que se sentem em círculo.
Diga uma frase simples, em forma de pergunta, exclamação ou afirmação, para um
dos alunos, que deverá transmiti-la ao colega do lado, sucessivamente, até
fechar o círculo.
Ao término da “transmissão da mensagem”, peça ao primeiro aluno que escreva na
lousa a frase que lhe foi transmitida e, depois, o último aluno também escreve
a frase, para poder compará-las.
Nesse momento, pode-se discutir com a classe os diferentes resultados ou os
diferentes sentidos que a frase adquiriu durante a “ligação”.
46.
Bingo de palavras:
O professor sorteia uma letra e a criança coloca um feijão ou pedrinha em cada
uma das vezes em que a letra aparece na sua cartela. O professor pode propor
diferentes temas (animais, cores, frutas ou brinquedos). Cada palavra formada
valerá um ou mais pontos, de acordo com o combinado. O ganhador será o aluno
que completar a cartela com o maior número de pontos.
47.
Adivinhas:
As adivinhas são fascinantes para as crianças, por causa do enigma e do humor
que elas suscitam. Elas podem ser pesquisadas pelos alunos e trazidas para a
classe ou ser criadas pelos alunos.
O que é, o que é?
-
cabeça de pau, miolo de fogo. Perna de pau, adivinhe seu bobo! (R.:
cachimbo)
-
tem dentes e não morde, tem cabeça e não é gente? (R.: cabeça de alho)
-
tem coroa mas não é rei, tem escamas mas não é peixe? (R.: abacaxi)
-
uma casinha de bom parecer, não há carpinteiro que possa fazer? (R.:
amendoim)
-
o que é que entra na casa e fica do lado de fora? (R.: botão)
-
o que é que mora na água, põe o bico na água, mas não bebe água? (R.:
canoa, barco, navio)
48. Parlendas
As parlendas operam com o poder mágico e lúdico das palavras:
“Hoje é Domingo, pede cachimbo. Cachimbo é de ouro, bate no touro. O touro é
valente, bate na gente. A gente é fraco, cai no buraco. O buraco é fundo,
acabou-se o mundo!”
“Cadê o toucinho que estava aqui? O gato comeu. Cadê o gato? Foi pro mato. Cadê
o mato? O fogo queimou. Cadê o fogo? A água apagou. Cadê a água? O boi bebeu.
Cadê o boi? Foi buscar milho. Cadê o milho? Está no país. Cadê o país? Está na
ponta do seu nariz!”
49.
Trava-línguas e trocadilhos
Os trava-línguas e trocadilhos são textos que brincam com a linguagem em que as
palavras complicadas impedem a leitura livre (trava-língua) ou a mistura de
palavras cria duplos sentidos:
-
Trava-língua
“O tempo perguntou ao tempo quanto tempo o tempo tem. O tempo respondeu ao
tempo que o tempo não tem tempo nem o tempo o tempo tem.”
“Achei um ninho de mafagafo com sete mafagafinhos. Quando o mafagafo guinfa, os
mafagafinhos fungam.”
“Se o papa papasse papa. Se o papa papasse o pão. O papa papava tudo. E seria
um papa papão.”
-
Trocadilhos
“Não confunda: gorila elegante com mochila chocante; velhota nariguda com
gaivota bigoduda; picolé salgado com jacaré mimado; peteca violenta com meleca
nojenta; cachecol de borboleta com caracol de maleta.”
50-
Alfabeto ilustrado: sortear uma letra para cada aluno e pedir que
eles desenhem ou colem um objeto cujo nome comece com aquela letra. Depois o
professor escreve a letra sobre o desenho – ou recorta de uma revista – e,
embaixo, escreve o nome do objeto usando uma cor diferente para a primeira
letra. Esse material ficará exposto na sala de aula para que as crianças possam
visualizar, investigar e usar quando precisarem.
51- Alfabeto
concreto: pedir que as crianças tragam figuras ou objetos de casa.
Classificá-los de acordo com a letra inicial. Depois de classificados, os
objetos são colocados dentro de saquinhos plásticos ou caixas de sapato, que
são identificados pela letra inicial correspondente. Esse material deve ficar
exposto na classe, ao alcance das crianças, para que elas possam visualizar,
manipular, usar, acrescentar figuras e/ou objetos quando precisarem. Essa
atividade não precisa começar e terminar no mesmo dia. O professor pode
adequá-la e distribuí-la ao longo de um período que considerar apropriado à
classe.
52- Listagens na sala:
elaborar, junto com a classe, várias listas: roupas, compras de supermercado,
animais, produtos de higiene, meios de transporte, nomes de cidades,
brinquedos. Reconstruir na lousa algumas palavras utilizadas nas listagens,
perguntando aos alunos quais letras devem ser utilizadas; depois, as crianças
as registram no caderno. As listagens ficam expostas na sala de aula.
53- Alfabeto
individual: fazer um alfabeto para cada aluno, escrevendo as letras em
fichas recortadas em
cartolina. Esse alfabeto deve ter muitas vogais e consoantes
repetidas. Colocar o alfabeto numa caixa ou saquinho com o nome da criança. Em
seguida, a criança utiliza as letras para construir o nome de um animal, fruta,
objeto da classe, frase, livro, notícia de jornal, etc.
54- Jogo de caixinhas:
junto com a classe, o professor recorta figuras de revistas e cola em caixinhas
de fósforos. Depois, recorta fichas de cartolina, escreve nelas as letras do
nome da figura e as coloca dentro da caixinha. A criança abre a caixinha,
observa a figura, pega as letras e monta a palavra que corresponde ao nome. Em
seguida, o aluno pode tentar formar outras palavras utilizando aquelas letras.
55- Jogo da memória:
fazer várias fichas com pares de letras do alfabeto, com regras gramaticais
(número, gênero, grua do substantivo, verbos, adjetivos, etc), regras
ortográficas. Espalhar as fichas pelo chão ou sobre a carteira, com a parte
escrita voltada para baixo. Cada criança vira duas fichas e, se as letras forem
iguais, fica com elas. Caso contrário, desvira as fichas. Ganha o jogo a
criança ou grupo que conseguir o maior número de fichas. Uma variação possível
é fazer o jogo da memória primeiro com figuras, depois utilizar figuras e
palavras e, numa terceira fase, substituí-las só por palavras.
56- Boliche:
pedir que as crianças tragam de casa garrafas plásticas de refrigerantes e meia
de náilon velhas, que serão enroladas para formar a bola. Nas garrafas de
plástico, desenhar as letras do alfabeto com fita crepe. As garrafas são
dispostas a uma certa distância e as crianças têm de derrubá-las com a bola. Na
hora de contar as garrafas caídas, a classe diz o nome das letras derrubadas.
Dependendo do grupo, o professor pode pedir que forme palavras começadas com a
letra de cada garrafa que caiu ou que ficou de pé.
Variação: nove garrafas de refrigerante
vazias, fichas escritas LH, NH e CH (3 de cada). Os alunos no pátio, dispostos
em 4 fileiras. Cada primeiro aluno da fileira lança a bola em direção às
garrafas (um de cada vez), indo depois para o último lugar da fila. A cada
garrafa derrubada, o aluno deverá dizer uma palavra com a dificuldade nela
existente. Contam-se os pontos de cada garrafa derrubada da seguinte
maneira: LH vale 1 ponto; CH vale 2 pontos; NH vale 3 pontos. A fileira
que conseguir mais pontos, será a vencedora.
57- Jogo de argolas:
as garrafas podem ser as mesmas do boliche: garrafas plásticas de refrigerantes
com as letras do alfabeto desenhadas com fita crepe. A criança aqui, tem de
jogar argolas de plástico e encaixá-las nas garrafas. Ao acertar, diz o nome da
lera que está na garrafa.
Variações possíveis: formar palavras
começadas com a letra das garrafas que foram encaixadas pelas argolas; tentar
acertar as letras do seu nome; tentar acertar as letras de uma palavra
escolhida pelo grupo.
58- Combinação de
palavras: fazer fichas com nomes de frutas, alimentos, animais, legumes,
marcas de produtos, brinquedos e outros grupos de palavras. Colocar todos os
grupos dentro de uma caixa. A criança recebe a caixa e tenta agrupar as fichas
a partir de um atributo combinado: por iniciais da palavras, por campo
semântico, por terminação, por tamanho. Também pode-se pedir que a criança faça
uma “escadinha” da palavra menor para a maior. Cada criança recebe uma caixa e
vence aquela que conseguir terminar primeiro a tarefa.
59- Fazendo letras:
em grupos de cinco ou seis, as crianças montam uma letra indicada pelo
professor, usando o próprio corpo. Nenhuma criança do grupo pode ficar de fora.
Ao terminar a montagem, o grupo diz uma palavra começada com aquela letra.
Variações: formar números; formar palavras.
60- Caixa - surpresa:
pedir que um aluno leve para casa uma caixa de papelão e coloque dentro
dela um objeto qualquer. No dia seguinte, toda a classe tentará adivinhar qual
é o objeto. Para isso, a criança ou o professor irão dando dicas: “é pequeno,
colorido, macio, etc”. Quando o mistério tiver sido desvendado, o professor
escreve na lousa o nome do objeto e pede que cada criança crie uma frase com ele.
61- Detetive:
pedir que as crianças pensem em uma palavra e a escrevam num papel, mudando a
posição das letras, os alunos trocam os papéis e o vencedor será aquele que
reconstruir mais rápido a palavra certa.
62- Baralho de letras:
preparar fichas com as letras do alfabeto (cada ficha com um tipo: forma
maiúscula, forma minúscula, cursiva maiúscula, cursiva minúscula). Cada criança
recebe quatro cartas e o restante fica no meio da mesa, num monte virado para
baixo. O primeiro jogador retira uma carta desse monte e tenta formar uma
quadra: as cartas que têm a mesma letra, escrita de quatro formas diferentes.
Se a carta não servir, o jogador descarta. O jogador seguinte pode pegar do
monte ou da mesa, deixando uma como descarte. Vence quem formar a quadra primeiro.
63- Jogo de dominó:
fazer um jogo de dominó, de maneira que as peças se encaixem quando as palavras
escritas em letra de forma encontrem seus pares com letra cursiva.
64- Corre-cutia:
o professor elabora fichas com os nomes das crianças, forma uma roda e
distribui as fichas aleatoriamente. Ao receber a ficha com o nome do amigo, a
criança não pode mostrá-la para ninguém. Segue, então, a conhecida brincadeira
corre-cutia, mas o lencinho é substituído pela ficha: uma das crianças anda em
torno da roda recitando corre-cutia e, ao final, joga a ficha no centro da
roda. A criança cujo nome estiver escrito na ficha deve levantar-se e correr
atrás da primeira até pegá-la ou até que ela se sente no lugar vazio da roda
que é o lugar da Segunda. Se a criança for pega, deverá falar uma palavra que
comece com a letra de seu nome.
65- Procurando
palavras: a classe escolhe um assunto (cidade, frutas, animais, artistas) e
uma palavra-chave, que é uma palavra qualquer. Combina-se, então, o tempo do
jogo (cinco minutos, por exemplo). As crianças devem escrever o maior número de
palavras ligadas ao assunto e iniciadas com as letras da palavra-chave.
Jogos
de desafio coletivo.
I - Formas de escolha
dos integrantes dos grupos:
A escolha dos integrantes dos grupos deve ser negociada com a classe. Para
fazê-la existem muitas formas, que vão desde o tradicional sorteio até formas
mais elaboradas, como os exemplos a seguir.
a)
Escolha por meio de versinhos:
Os alunos sentam-se em círculo e um “escolhedor” vai
dizendo o versinho indicando um a um. O escolhido é aquele que está sendo
indicado ao dizer a última sílaba do verso:
“Uma pulga na balança
deu um pulo e foi à França.
Os cavalos a correr.
As crianças a brincar.
Vamos ver que vai
pe... gar!”
“Panelinha de iô-iô
foi no mato e se afundou.
Testo, panela,
Bolou, fe...dou!”
"Fui
andando no caminho
encontrei uma coruja.
Eu pisei no rabo dela
me chamou de cara su...ja!”
“Lá em cima do piano
tem um copo de veneno.
Quem bebeu morreu!
O azar foi seu!”
b)
Escolha por jogos corporais:
Os alunos sentam-se em círculo. Um aluno
senta-se no meio e fica de olhos fechados. Alguém do círculo vai ao meio e põe
a mão na sua mão. O aluno que está de olhos fechados diz “sim” ou “não”,
escolhendo o parceiro.
Os dois saem do círculo e outros dois tomam o
seu lugar.
Confecção de materiais que serão
utilizados nos jogos e brincadeiras:
Os materiais para os jogos são feitos
coletivamente, envolvendo a classe com tarefas muito gostosas.
1–
Cartelas com letras e palavras
Material:
cartolina, tesoura e caneta hidrográfica.
Modo
de fazer: Recorte as cartelas na cartolina. Com a caneta, os alunos escrevem
uma vogal ou consoante (cartela de letras), uma sílaba (cartela de sílaba) ou
uma palavra (cartelas de palavras).
2–
Cubos de cartolina com letras e sílabas
Material: cartolina, tesoura, cola e caneta.
Modo
de fazer: Desenhe o cubo na cartolina. Os alunos escrevem as letras ou sílabas
em todas as faces do cubo. Recorte e monte o cubo colando as abas.
3
– Baú de guardados
Material:
um caixote de papelão resistente, papel colorido (crepom ou outro), tesoura e
cola.
Modo
de fazer: Enfeite o caixote de papelão com papel, para transformá-lo no “baú”.
Dentro dele serão guardados jornais, revistas, livros, etc.
4
– Varal
Material:
Cordão (barbante grosso, fio de náilon, corda de varal, etc) e prendedores.
Modo
de fazer: Arme o varal em um espaço da sala de aula, de preferência em um local
que não prejudique a circulação dos alunos.
5
– Dado e tabuleiro
Material:
Cartolina, tesoura, cola, canetas coloridas e revistas para recorte.
Modo de fazer: Desenhe o dado na cartolina.
Recorte nas linhas pontilhadas e monte o dado colando as abas. Desenhe o
tabuleiro em cartolina.
Modo
de fazer: Enfeite o caixote com papel crepom. Desenhe peixinhos na cartolina e
recorte-os. Com a caneta colorida, escreva em cada peixinho letras (vogais e
consoantes), palavras ou os nomes dos alunos.
7
– Mural para exposição de trabalhos
Os trabalhos produzidos pelos alunos merecem ser socializados. Além de
propiciar a troca de experiências, o mural mostra a valorização do trabalho e
incentiva o gosto pela produção.
8
– Explorando as regras da escrita
9
– Stop
Divida a classe em dois grupos. A partir de
um sinal (apito, música, palmas), um dos grupos forma palavras com as cartelas
de letras, enquanto o outro grupo observa e escreve as palavras formadas.
10
– Monte e desmonte
Divida a classe em grupos e distribua cartelas de sílabas. Cada grupo deve
montar palavras com as sílabas , depois, desmontá-las formando palavras.
11
– Troca-troca de letras e sílabas
Divida a classe em pequenos grupos e distribua os cubos de
letras.
Escreva um conjunto de sílabas na lousa.
Os grupos devem formar palavras organizando as sílabas da lousa com sílabas
formadas a partir dos cubos de letras. Sempre que necessário, os grupos podem
trocar os cubos entre si para formar novas palavras.
12
– Troca-letra
Divida os alunos em pequenos grupos. Escreva uma palavra na lousa. Numa folha
de papel, cada criança do grupo escreve a próxima palavra, mudando apenas uma
letra de cada vez. Por exemplo: são escritas na lousa as palavras CASO, GOTA,
MATO e, a partir delas, os grupos podem formar CASA/BOTA/GATO; CARA/BOLA/PATO/;
VARA/MOLA/PANO, etc.
13
– Forca
Divida a classe em pequenos grupos e desenhe a forca e o pontilhado da palavra
na lousa.
Peça para um grupo dizer uma letra. Caso a palavra não possua a letra
escolhida, passe a vez para o outro grupo. Quando um grupo acerta a letra, tem
o direito de fazer mais uma escolha (essa escolha deve se limitar a duas vezes,
para dar chance aos outros grupos).
A cada erro, uma parte do boneco é desenhada. Caso um grupo já suponha qual é a
palavra, antes de completá-la, poderá arriscar. Se errar a palavra, será
“enforcado” e sairá do jogo.
14–
Adivinhação de nomes
Este jogo é bastante importante para os primeiros agrupamentos, pois propicia o
contato entre os alunos que não se conhecem ou se conhecem pouco.
Providencie uma fita crepe e um lápis. Cada participante escreve seu nome em um
pedaço da fita e a esconde debaixo do tampo de sua carteira. Todos os alunos se
levantam e sentam em círculo no meio da sala. O professor diz um dos nomes dos
alunos e escolhe quem vai procurar. A cada nome correto encontrado, ele é
escrito na lousa, com participação da classe toda.
Assim, todos os alunos podem fixar os nomes dos colegas da classe.
Este jogo pode ser variado, mudando-se a natureza da palavra escrita na fita.
Pode-se por exemplo, escrever nomes de animais, de flores, de comidas, etc.
15
– Brincadeira do senta e levanta
Ao reconhecerem as letras do seu nome, os alunos devem sentar e levantar. Por
exemplo: “Levantem-se todos os alunos que tenham o nome começado com a letra
M... que tenham a letra R no final do nome... que tenham A no nome...”,etc.
16
– Jogo das carteiras
Ao sinal de uma música ou apito, cada criança procura sentar-se na carteira
onde o professor colocou seu nome.
17–
Pescaria
Coloque dento do aquário os peixinhos com o nome dos alunos. Cada criança deve
pescar um peixinho e, depois de identificá-lo entregá-lo ao dono do nome. Num
segundo momento, esta atividade poderá ser aproveitada com palavras mais
complexas e até mesmo com frases e períodos.
18
– Decifre o enigma
Divida a classe em dois grupos. Cada grupo deve confeccionar um “cartaz
enigmático” para o outro grupo decifrar. Por exemplo, no cartaz podem vir
desenhos e frases sobre um animal enigmático, que o outro grupo deve decifrar.
Quando o nome estiver decifrado, incentive os grupos a criarem histórias sobre
o enigma descoberto.
19
– Gincana com o baú de guardados
Divida a classe em
grupos. Cada grupo será identificado por uma fita, de
diferentes cores, amarrada no pulso.
Os alunos sentam-se em círculo e o Baú de Guardados é colocado no meio
da sala. De olhos vendados, um aluno retira um objeto do baú e tenta adivinhar
o que é, enquanto seu grupo lhe dá “dicas” sem dizer diretamente o que é. Cada
aluno pode fazer até três tentativas. Se o aluno acertar, o objeto é retirado
do baú e o grupo escreve o nome do objeto na lousa. O grupo que acertar o maior
número de objetos e a escrita dos seus nomes será vencedor da gincana.
20
– Jogos com dados, tabuleiro e marcadores (botões)
O tabuleiro e o dado são excelentes materiais, pois propiciam muitos jogos. Ao
desenhar o tabuleiro, você pode criar uma série de situações de escrita
formulando regras de ultrapassagem de obstáculos.
21
– Formação e transformação de frases
Divida a classe em
grupos. Distribua cartelas de palavras para cada grupo. Os
alunos devem organizar frases com as palavras das cartelas e copiá-las no
caderno. Quando todos terminarem de escrever, um grupo faz ditado das frases
para o outro, que vai, agora, copiar as frases mudando a entonação (afirmação
transforma-se em interrogação e vice-versa).
Referência
Bibliográfica
Batituci,
Graça e González, Conceição. A maneira Lúdica de Ensinar 1a
série. Editora Fapi. 2000.
Modelo
de trabalho diversificado para alfabetização. Secretaria da Educação
Coordenadoria de Estudos e Normas Pedagógicas. São Paulo, SE / CENP, 1984.
Marinho,
Luiza Fonseca e outros. Coleção Projeto Presente – Língua Portuguesa,
2000.
Pereira,
Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização. Editora Fapi. 2001.
Valadares,
Solange e Araújo, Rogéria. Alfabetização Divertida. Editora Fapi. 2002.
Pereira,
Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização – 7 anos. Editora Fapi.
2003.
Pinto,
Gerusa Rodrigues e Lima, Regina Célia Villaça. O dia-a-dia do professor
– 1a e 2a séries. Editora Fapi. Sd.
Radespiel,
Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção Dó-Ré-Mi. Editora
Iemar.
Radespiel,
Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção Trem da alegria. Editora
Iemar
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